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カーリーソロ撃破 任務完了

満足しすぎてうっかり何もせずそのまま寝てしまった(集中力が切れてダウンしたとも言う)のですが
ようやく、ようやくカーリーのソロ撃破叶いました。
前回の記事で無理、とか言っておきながら、たいした構成変更せずそのままやれてうれしい。
(実は忘却使って一度振りなおしたんですが)
これでドラグーン遺跡の攻略も完了、心置きなく祭儀場を臨む事ができます。

ところでカーリー撃破後、拡声をもてったので思わず叫んでしまったのですが
返ってきたうち6割ほどが
「変態さんおめでとう」
「貧乳さんおめでとう」
だったのはどういうことですか!

というわけで、今回はそのリザルトやらなんやらを書いていこうかと。
ドラグーンのマップはまた後ほど…
あ、カーリー戦のネタバレとかもあるので、見たくない人はご注意を。
あと今回も記事長いです。
それでは、以下。

レッサー記事に引き続き、今回のリザルトから。


使用キャラ:・Elixir
エルフ/ファイター/混沌/ディメント有/STR料理
Lv:22 HP:838 MP:130
コンディション:200
物理攻撃108 物理防御324 魔法防御112 AC評価-11
STR(+7)24/VIT(+6)26/DEX16/AGI14/INT(+4)16/PIE(+6)14/LUK(+5)12
重量23.20/23.20

装備一欄
ツインバルドの剣+7:△/◯MP5
魔抗カイトシールド+5
怪盗のバンダナ+5:無ソケ
ヘヴィアイアンスケイル+6:◇HP20/◯HP10
強者のブレエット+6:△火耐2/◇HP20
魔抗ガントレット+6:△火耐3
盗賊のスプリントブーツ+5:◯HP10
メタルイヤリング
湧水のペンダント+5
高僧の指輪
フィジカルベルト

習得スキル
ラッシュストライク:
バッシュ1
レッグバッシュ7
ウォークライ1
ヘッドバッシュ6
最大重量上昇1
----------------
ガードコア:
ディフェンドスタンス1
プロヴォーク2
センチネルガード1
物理防御力上昇3
GP回復力上昇1
オフェンシブガード1
----------------
継承枠:
ヒール7
アタックオーラ6
ステルス1
トーチライト

【使用】した消費アイテム
ハイキャンプ2/マテリアルポーション10/ヒールポーション12/最高級ブルー1/高級レッド2/最高級レッド4/お香2




以上が今回のリザルト。料理の残り時間を見るかぎり、残り時間はおそらく40秒ほど。
さて、今回のソロにおける要として働いた部分を色々考えてみる。

-要点
1.ツインバルドの剣+7
これが最たる大前提だったと思う。
ヒートソード+5じゃまず無理だった。
アタックオーラ6+オフェンシブガード1の効果発揮で、その物理攻撃力は136。
現時点の片手剣としては冗談のような攻撃力を発揮してくれます。

2.MP対策
実はこれが地味に大きい。魔抗ガントレットと高僧でMP+20
そしてマテポのMP10回復。
これが実は蓄積値として最終的には大きく影響する。
たとえば、私の最大HPは838ですが、ヒール1回で回復した時HPが780ほどだったとする。
この時、もう一度ヒールを使えばMP10を消費し、これが積もればキャンプの回数が必然増える。
しかしここでマテポを使えばMP10を回復しつつ、HPを全快にできる。
すなわち、「消費するはずだったヒール1回分+回復した分」でヒール2回分のMP(20)がマテポ1本でカバーされる。
FIGは基礎MPが低いのでキャンプのタイミングが近いし、
キャンプは詠唱→効果使いきりでおおよそ40秒程使うので、最終的にこの蓄積がじわじわ効いてくる。

3.センチネルガード
よく効果に疑問符をつけて取り沙汰されるガードスキルですが
カーリーソロにおいては「Lv1でも使えるなら使ったほうがはるかにマシ」
センチネルガードは、GPダメージを割合で減少するスキル。
なので、元値が大きくなれば成る程その効果を発揮する。
カーリーのように手もそこそこ早い相手だと、GPダメージが10減るだけでもブレイクへの猶予が変わってくるし
(体感ではあるけれど)ブレイクされるよりはGPが1ドットでも残っていたほうが回復が早い  …気がする。

あとはとにかく戦い方に慣れる。
突き詰められる所はつきつめ、削れる待ち時間はとにかく削る。
ひたすら時間と集中力との勝負。
そして最後に、カーリーのゴキゲン次第 orz
というわけで、次は実戦レポート。

-実戦
1.vsアンダカx2
カーリーと対峙する前の前座、これを以下に素早く沈めるかが第一の関門。
まず、決戦場に入る前に武器は抜いておく。
入場し、動けるようになったらまずは武器を1振りして無敵状態を解除。
半透明解除から敵が反応するようになるまで少し猶予があるので、入場後に即解除することで
アンダカをスムーズに反応させることができます。
そして壁を利用してアンダカを1体だけ反応させ、これを角に誘ってから攻撃をガードし、ひたすら斬る。
この時、アンダカを【角に】追い込む形で斬ることが大事。サイレント詠唱のための後退を阻止できます。
この鬼ごっこを潰すことがアンダカ戦での重要なポイント。
稀に体当たりで後ろを取られることがありますが、その時はすぐにサイドへ移動し、再び壁に押し付けるように斬る。
角に追い込むのは、この時サイドを取るだけですぐに行動再開できるようにするためです。
(ただ壁に押し付けるだけだと、鬼ごっこされる可能性が高い)

2.カーリー戦・基本
HPは出来るだけ全快、もしくはそれに近い状態から仕掛ける。
アタックオーラは、交戦中に切れることがないよう、残り1分、ギリギリでも40秒を目安としてかけ直す。
仕掛ける前にCTがたまっていればセンチネルガード、オフェンシブガードを使っておく。
この2つは出来るだけかけたほうがいいけど、カーリーと殴り合っている最中には使わない。
あくまで「仕掛ける前」であること。でないと硬直中にボコスカ殴られる、乱舞だったら合掌。
-----
接近中に遠距離攻撃が飛んでくることがありますが、
オフェンシブガードがかかっていればガード、そうでなければ無視します。(ダメージ低いし)
接敵したら、まずはカーリーの第一撃をしっかりガード。(乱舞なら最後までガード)
ガード成功後、即座に斬りかかる。
ガードさえきっちり成功させれば、片手剣で3打*2叩き込めます。
ODが溜まっている場合は、3打+バッシュコンボ。
6打目が終わったら再び即ガード、これをガードブレイクしない程度にギリギリまで繰り返す。
(※:キックの場合はノックバックでこちらも動けないので、これは割りきってガードを続けます。)
GPがなくなったら、今度はHPが許す限りひたすら斬る。
大体HPが400をきったらステップで距離を取り、ステルス。
決戦場奥の部屋、右側の壁の影に隠れ、HPとGPを回復します。
(カーリーの待機位置がズレなければここで視点を切れる)
カーリー1
あとはひたすれこれを繰り返す。
なお、例外的、撤収しようとするタイミングで乱舞に捕まったら、盾を構えてわざとガードブレイクされましょう。
ガードブレイクによるノックバックでうまいことすれば乱舞範囲外へ→そのままステルスで退避できます。

3.カーリー戦・産卵
カーリーはHPが一定減る毎に飛び上がって一度姿を消し、特定の位置で産卵を2回繰り返します。
この卵は一定時間後に孵化し、フェイルライフを2体出現させます。
フェイルライフが生存している間はカーリーにダメージが通らないため、これは素早く片付ける必要があります。
----
産卵のために飛び上がったら、着地する前に(必要があれば)ヒールとオーラのかけ直しを済ませておく。
産卵位置に着地後はカーリーの元へ駆けつけ、産卵完了までカーリーは動かない為この間にひたすらカーリーを斬る。
再現性が低いのでいまいちですが、この時産卵までに一定ダメージを叩きこむか、一定回以上なぐる(ズラす?)と
産卵をキャンセルさせる事ができる…気がする。(狙って再現できないので限りなくアヤシイけど)
卵もまた同じように孵化せず消えることがあるんですが…あれはなんだろなぁ。
さておき。
フェイルライフが生まれたら、即座にフェイルライフへとタゲを切り替え斬り捨てます。
多少カーリーに殴られても死ななければ無視、フェイルライフを生まれたターンで潰すことが重要。
この時、Ctが溜まっているようなら孵化直前にカーリーにいれておくと安心。
バッシュコンボが撃てるようならまとめて切り伏せる。
-----
その後HP/GPに余裕があれば再び通常戦闘へ戻ります。
この時注意しなければいけないことが1つ。
カーリーが元の位置に戻ろうとする際、壁にひっかかったりして動きを止めた場合、
今後はその停止した位置を「待機位置」とみなすようになる、ということ。
すなわち、奥の部屋の中央に戻らず、変に引っかかった中途半端な位置で待機するようになってしまうということ。
こうなると、こちらがそれにあわせてベース位置を変更しなければならないため、大きなロスになります。注意。

4.カーリー戦・追い込み
カーリーは瀕死(おおよそHP15~20%くらい?)から行動パターンが変化します。
右腕、左腕による斬りつけや、遠距離での剣圧攻撃を行わなくなり、ひたすらキック・乱舞を繰り返すようになります。
頻度としてはキックのほうが高めな感じ。
ここまできたら、ディバインアーマーがない限りはひたすら集中力の勝負。
まずは一度距離を取り、間合いを計りつつ攻撃を誘います。

間合いを測る
├キックの場合。ステップで回避、3打→バックステップ
│ ├次もキックの場合。同上。
│ └乱舞の場合。途中からでもしっかりガードし、6打→バックステップ

└乱舞の場合。途中からでもしっかりガードし、6打→バックステップ
  └次がキックの場合。ステップで回避、3打→バックステップ。

※キック後が3打なのは、ガードによる相手の行動終了後の硬直がないため
そしてバックステップすることで、そのステップによって次のキックをギリギリ回避できるメが高い。

このパターンに突入後は、正面きって殴り合える時間が激減するため
いかに集中力を切らさず僅かな隙を攻め続けられるかという勝負になります(ディバインアーマーあればゴリ押しできるけど)
最も私はここで少し焦って、青を1つ消費、赤も何度か叩くという体たらくでしたが…
そして……
カーリー撃破




感想:同じ事もう一回やれって言われても無理
あ、スフィアからはメタルイヤリングでした

【オマケ】(追記)
実際こんな感じで戦ってました動画
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